Les règles du jeu

Les présentes règles, pour l’accompagnement et l’enseignement sont proposées à titre indicatif. Elles sont plus faciles et pertinentes à suivre à partir du modèle initial. Toutefois, les utilisateurs sont libres d’adapter ces règles en fonction du contexte d’utilisation. La Grange est un jeu souple permettant une adaptation très facile à différents contextes et objectifs.

Le jeu se joue par tables de trois à sept joueurs avec la présence d’un animateur.

Le jeu dure environ une heure et demi à sept joueurs (une heure minimum pour la première phase et 30 minutes pour la seconde). Toutefois, ce temps est relatif et dépend des connaissances des joueurs, des objectifs recherchés, de l’animation… Il peut être complété d’un debriefing (recommandé) dont la durée est dépendante des objectifs globaux.

Au début d’une partie, le plateau de jeu est placé au centre de la table et l’ensemble des pièces sont placés par type à l’extérieur de celui-ci. Le jeu se joue en deux temps. Un temps dédié à la co-construction de La Grange, et un temps dédié à la faire évoluer.

Premier temps de jeu : Co-construction de La Grange (~1h30)

-          Objectif du temps de jeu : le premier temps dédié à la construction de La Grange vise à établir par cet intermédiaire un diagnostic partagé du territoire étudié.

-          Définition des rôles : on commence par la définition du rôle de chaque joueur dans la construction. Chacun a la responsabilité de la construction sur le plateau central d’une ou plusieurs dimensions de La Grange en fonction du nombre de joueurs. Il y a sept dimensions à construire : parcelles, animaux et infrastructures, et chacune des cinq interfaces. La définition de la responsabilité d’une dimension peut se faire en fonction des compétences de chacun, à l’inverse pour confronter les joueurs à une dimension qu’ils connaissent moins, ou au hasard.

-          Tours de jeux de construction de La Grange : Il y a sept tours de jeux correspondant aux sept dimensions à construire. Les tours suivent les dimensions dans cet ordre :  parcelles, animaux et infrastructures, marché, travail et emploi, intrants, environnement et climat, enjeux sociaux et culturels. A chaque tour, le joueur en charge de la dimension récupère les pièces afférentes. Il fait une première proposition et demande alors aux autres joueurs de réagir sur cette thématique en veillant à favoriser l’expression de chacun. Le but ici est de représenter le territoire étudié sur la dimension avec les pièces de jeu à disposition. A chaque tour, Les joueurs doivent faire appel à leurs souvenirs, leurs connaissances, leurs expériences pour positionner les pièces de la Grange (toutes les pièces de chaque dimension ne doivent pas forcément être utilisées). En l’absence de consensus parmi les joueurs, le joueur en charge de la dimension, tranche pour le groupe et positionne les pièces afin de pouvoir passer à l’étape suivante.

Le premier tour de jeu, parcelles, est celui du mode d’usage des terres qui est représenté par un parcellaire à deux nuances de vert pour symboliser la diversité des prairies permanentes et la présence de prairies temporaires, et à deux nuances de jaune pour représenter la diversité des rotations culturales (deux autres couleurs permettent de modéliser d’autres possibilités d’assolement).

Dans le second tour de jeu animaux et infrastructures, les joueurs disposent de pièces de différentes tailles permettant de représenter des différences d’abondance, par exemple pour les effectifs d’animaux. La manière dont les animaux sont alimentés est représentée par des pastilles vertes pour l’herbe (pâturée ou récoltée) ou rouge pour les aliments concentrés et l’ensilage de maïs.

Pour les cinq tours de jeu suivants (dans l’ordre voulu par les joueurs), les joueurs posent les pièces pertinentes pour ce territoire sur chaque interface : marché, travail et emploi, intrants, environnement et climat, enjeux sociaux et culturels. Les pièces de couleur neutre peuvent être posées sur plusieurs interfaces. A chaque tour de jeu des interfaces, les joueurs utilisent aussi les flèches pour synthétiser les impacts et services rendus par l’élevage sur cette interface. Les flèches rouges représentent les impacts négatifs appréciés négativement par les joueurs et les flèches vertes servent à montrer les effets appréciés positivement. Elles sont de différentes tailles pour montrer que les effets peuvent être plus ou moins importants. Elles sont aussi emboitables pour montrer que des effets peuvent être largement positifs mais également un peu négatifs par exemple (ou l’inverse). Elles sont sortantes pour indiquer que l’effet se fait du territoire sur l’extérieur (la société, le pays, le monde…), ou entrantes pour signifier que des facteurs externes influencent l’activité d’élevage sur le territoire. Poser les flèches sur une interface peut aussi être l’occasion de modifier certaines parties antérieures de La Grange que les discussions font évoluer pour que l’ensemble reste cohérent.

-          La première phase de construction est terminée lorsque les cinq interfaces ont été renseignées. Un temps de debriefing peut alors être pris pour parler entre joueurs du résultat final et vérifier qu’il correspond bien à aux connaissances exprimées par les joueurs et à la représentation majoritairement partagée. Cela peut être aussi l’occasion de comparer des Grange si plusieurs tables de jeux jouent en même temps.

Deuxième temps : Adaptation (~30 min)

-          Objectif du temps de jeu : le deuxième temps vise à imaginer l’adaptation de La Grange construite suite à un évènement externe. Cet évènement peut être tiré au hasard via les cartes évènements ou choisi par les joueurs ou l’animateur en fonction d’un contexte local ou d’une thématique dédiée. Une autre consigne peut être également de projeter La Grange pour envisager son évolution la plus probable à moyen terme si aucun évènement majeur n’affecte le territoire joué.

-          Déroulement : c’est une phase libre. A partir de La Grange initiale et de l’évènement (ou de la consigne de projection dans le temps), les joueurs doivent imaginer collectivement les évolutions les plus probables et crédibles de La Grange construite. Ils doivent pour cela modifier toute pièce qui leur semble ne plus convenir puis vérifier la cohérence de l’ensemble en modifiant les autres éléments en interaction. Cette phase se fait en commun par la discussion et en essayant de trouver un compromis entre plusieurs scenarii possibles. A la fin de cette phase les joueurs doivent identifier les éléments qu’ils ont modifiés.

Troisième temps optionnel (recommandé) : Debriefing

-          Objectif du temps de jeu : il s’agit d’échanger avec les joueurs d’une table de jeu ou de plusieurs tables de l’analyse de la construction de La Grange et de son évolution.

Déroulement : il n’y a pas de règle précise au debriefing. L’animateur doit toutefois veiller à faire s’exprimer l’ensemble des joueurs. Le debriefing peut porter sur le vécu du jeu en lui-même, l’atteinte des objectifs, des difficultés rencontrées, sur ce qui reste en suspens… Il est surtout un outil majeur pour échanger sur l’objectif initial à savoir l’analyse collective et prospective d’un territoire d’élevage. Il permet également de montrer les divergences d’opinions qui peuvent demeurer et qui sont sensibles pour les joueurs ou à l’inverse les éléments de consensus qui ont pu émerger. C’est aussi l’occasion pour proposer des actions correctrices en commun ou aborder les points de connaissances manquants.

Pour le debriefing, nous recommandons l'utilisation des "Debriefing cards" d'#OpenSeriousGame disponibles ici : https://openseriousgames.org/debriefing-cards/

Date de modification : 22 mai 2023 | Date de création : 18 novembre 2020 | Rédaction : Sylvain Dernat